Minggu, 16 Maret 2014

Teori Komputasi Modern Beserta Implementasinya

NAMA   : ARIF EKA WIJAYA
KELAS  : 4IA20
NPM      : 51410072
DOSEN : ADIETIYA RANGGA SAPUTRA
MK        : PENGANTAR KOMPUTASI MODERN


Pengertian Komputasi
Komputasi adalah cara untuk menemukan penyelesaian suatu masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Jaman dulu, untuk melakukan perhitungan dan komputasi kebanyakan dengan menggunakan pulpen dan kertas, atau dengan kapur dan batu tulis. Sekarang, kebanyakan komputasi sudah dilakukan dengan menggunakan komputer.
Secara umum ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang berfokus pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik dengan menggunakan komputer untuk menganalisis  dan memecahkan masalah-masalah ilmu atau sains. Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang sudah berkembang untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

Pengertian Komputasi Modern
Komputasi Modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima perintah-perintah dan menyimpannya kedalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memori komputer. Pada saat ini kita dapat melakukan komputasi dengan menggunakan komputer, maka dapat dibilang bahwa komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuan besar pada abad ke-21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya. Beliau juga merupakan salah satu ilmuan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia ke II. Kegeniusannya dalam bidang matematika sudah terlihat sejak kecil yang sudah mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya. Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan yaitu:
  1. Akurasi (big, Floating Point)
  2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
  3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau Paralel)
  4. Modeling (NN & GA)
  5. Kompleksitas (Menggunakan Teori Big O)


Jenis-Jenis Komputasi Modern
Komputasi Modern dibagi menjadi tiga macam, yaitu Komputasi Mobile (bergerak), Komputasi Grid, dan Komputasi Cloud (awan).
  • Komputasi Bergerak (Mobile Computing). Merupakan suatu kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh: GPS, Smart Phone.
  • Komputasi Grid (Grid Computing). Komputasi Grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistribusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelesaikan masalah komputasi untuk skala besar. Daftar untuk mengenali sistem komputasi grid yaitu:
    • Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat
    • Sistem menggunakan standart dan protokol yang terbuka
    • Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid itu sendiri
  • Komputasi Awan (Cloud Computing). Merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasi model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Perbedaan antara Komputasi Mobile, Komputasi Grid, dan Komputasi Cloud dapat dilihat pada penjelasan dibawah ini:
    •  Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer
    • Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud
    • Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus
    • Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya

Sejarah dan Perkembangan Komputasi Modern
Kata “komputer” digunakan pertama kali pada tahun 1613, yaitu mengacu pada seseorang yang melakukan perhitungan, dan kata perhitungan terus digunakan dalam pengertian itu sampai pertengahan abad ke-20. Dari akhir abad ke-19 sampai seterusnya. Namun, kata mulai mengambil makna yang lebih akrab, menggambarkan sebuah mesin yang melakukan perhitungan.
Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah yaitu untuk perhitungan otomatis dan permrograman, tetapi tidak ada satu perangkat yang dapat diidentifikasi sebagai komputer yang paling awal, karena sebagian penerapan yang tidak konsisten untuk istilah tersebut. Contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa, slide aturan dan agrueable astrolabe dan mekanisme antikythera (yang berasal dari sekitar 150-100 SM). Pahlawan Iskandariyah (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang digelar sebuah drama yang berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks tali dan drum yang mungkin dianggap sebagai sarana untuk memutuskan bagian mana dari mekanisme yang dilakukan tindakan dan kapan. ini adalah inti dari kemampuan pemrograman.
“Jam benteng (castle clock)”, yaitu sebuah jam astronomi yang ditemukan oleh Al-Jazari pada 1206, dianggap paling awal komputer analog yang dapat diprogram untuk menampilkan zodiak, matahari dan bulan mengorbit, yang berbentuk bulan sabit pointer untuk melakukan perjalanan di sebuah gateway menyebabkan pintu otomatis untuk membuka setiap jam, dan lima robot musisi yang memainkan musik ketika diserang oleh tuas yang dioperasikan oleh Camshaft menempel pada roda air. Sepanjang siang dan malam bisa kembali diprogram untuk mengimbangi perubahan panjang siang dan malam sepanjang tahun.
Renaissance melihat invigoration ulang dari matematika dan teknik orang Eropa pada tahun 1623 perangkat Wilhelm Schickard's merupakan yang pertama dari sejumlah kalkulator mekanik european dibangun oleh insinyur, tetapi tidak ada yang sesuai dengan definisi modern dari sebuah komputer karena mereka tidak bisa diprogram. Pada tahun 1801, Joseph Marie Jacquard membuat perbaikan untuk tekstil alat tenun dengan memperkenalkan serangkaian menekan kartu kertas sebagai template yang membiarkan alat tenun dapat menenun secara otomatis untuk pola-pola yang rumit. Alat tenun Jacquard yang dihasilkan merupakan langkah penting dalam pengembangan komputer karena penggunaan kartu menekan untuk menentukan pola-pola anyaman dapat dilihat sebagai suatu awal, meskipun terbatas bentuk kemampuan pemrogramannya.
Itu adalah perpaduan dari perhitungan otomatis dengan kemampuan pemrograman yang memproduksi komputer pertama yang dikenali. Pada tahun 1837, Charles Babbage adalah orang pertama yang konsep dan desain mekanisnya dapat diprogram penuh komputer, mesin analitis. Babbage dengan keuangan yang terbatas dan ketidakmampuan untuk menolak mengotak-atik desain berarti bahwa perangkat tidak pernah selesai.
Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menemukan rekaman data pada mesin yang dapat dibaca menengah. Sebelum mesin yang dapat dibaca menggunakan media di atas, telah bisa untuk kontrol bukan data. “Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu menekan..” memproses kartu menekan ini ia menemukan tabulator, dan mesin keypunch. Penemuan ketiga adalah dasar dari industri pengolahan informasi modern. Skala besar pengolahan data otomatis dari kartu menekan dilakukan untuk tahun 1890 sensus amerika serikat oleh perusahaan Hollerith, yang kemudian menjadi inti dari IBM. pada akhir abad ke-19 sejumlah teknologi yang nantinya akan berguna dalam realisasi praktis komputer telah mulai muncul: yang menekan kartu, aljabar boolean, tabung vakum (thermionic valve) dan teleprinter.
Pada paruh pertama abad 20, banyak kebutuhan komputasi ilmiah bertemu dengan semakin canggih komputer analog, yang menggunakan mekanis atau listrik langsung model masalah sebagai dasar perhitungan. Namun, ini tidak dapat diprogram dan umumnya tidak memiliki fleksibilitas dan keakuratan komputer digital modern.
Alan Turing secara luas dianggap sebagai bapak ilmu komputer modern. Pada tahun 1936 turing memberikan formalisasi berpengaruh konsep algoritma dan perhitungan dengan mesin turing. dari perannya dalam komputer modern, waktu turing majalah dalam penamaan salah satu dari 100 orang paling berpengaruh dari abad ke-20, menyatakan: “kenyataan tetap bahwa setiap orang yang keran di keyboard, membuka spreadsheet atau program pengolah kata, adalah bekerja pada inkarnasi dari mesin turing.”
Penemu program komputer yang dikendalikan Konrad Zuse, yang membangun komputer kerja pertama pada tahun 1941 dan kemudian pada tahun 1955 komputer pertama berdasarkan penyimpan yang bersifat magnetis.george stibitz secara internasional diakui sebagai ayah dari komputer digital modern. sementara bekerja di laboratorium bel di November 1937, stibitz menciptakan dan membangun sebuah relay berbasis kalkulator ia dijuluki sebagai “model k” (untuk “meja dapur”, di mana dia telah berkumpul itu), yang adalah orang pertama yang menggunakan sirkuit biner untuk melakukan operasi aritmatika. kemudian model menambahkan kecanggihan yang lebih besar termasuk aritmatika dan kemampuan pemrograman kompleks.
Serangkaian mantap lebih kuat dan fleksibel perangkat komputasi yang dibangun di tahun 1930-an dan 1940-an, secara bertahap menambahkan fitur utama yang terlihat pada komputer modern. penggunaan digital elektronik (sebagian besar ditemukan oleh claude Shannon pada tahun 1937) dan lebih fleksibel kemampuan pemrograman langkah yang sangat penting, tetapi mendefinisikan satu titik di sepanjang jalan ini sebagai “komputer elektronik digital pertama” adalah prestasi terkemuka difficult.shannon 1940 meliputi:
  • Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”. Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
  • Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor. Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
  • Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable. Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
  • The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
  • Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupakan generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).

Beberapa pengembang ENIAC mengakui kesalahannya, datang dengan yang jauh lebih fleksibeldan desain elegan, yang kemudian dikenal sebagai “arsitektur program yang tersimpan” atau arsitektur von Neumann. Desain ini secara resmi pertama kali dideskripsikan oleh John von Neumann di koran Draft Pertama Laporan di EDVAC, didistribusikan pada tahun 1945. Sejumlah proyek untukmengembangkan komputer berdasarkan arsitektur program yang disimpan dimulai ekitar waktu ini, yang pertama yang selesai di Britania Raya. Yang pertama harus diperlihatkan bekerja adalah Manchester Skala Kecil Experimental Machine (SSEM atau “Baby”), sementara EDSAC, selesai setahun setelah SSEM, praktis pertama pelaksanaan rancangan program yang tersimpan. Tak lama kemudian, mesin awalnya dijelaskan oleh von Neumann kertas-EDVAC-selesai tapi tidak melihat penuh waktu digunakan untuk tambahan dua tahun. 
Hampir semua komputer modern mengimplementasikan beberapa bentuk dari arsitektur program yang tersimpan, sehingga sifat tunggal dengan mana kata "komputer" sekarang didefinisikan. Sementara teknologi yang digunakan pada komputer telah berubah secara dramatis sejak pertama elektronik, komputer tujuan umum dari tahun 1940-an, kebanyakan masih menggunakan arsitektur von Neumann. Komputer yang menggunakan tabung vakum sebagai elemen-elemen elektronik digunakan sepanjang tahun 1950-an, tapi tahun 1960 sebagian besar telah digantikan oleh mesin berbasis transistor, yang lebih kecil, lebih cepat, lebih murah untuk menghasilkan, diperlukan lebih sedikit daya, dan lebih dapat diandalkan. 
Komputer transistorised pertama telah didemonstrasikan di University of Manchester pada tahun 1953. Pada 1970-an, teknologi rangkaian terpadu dan penciptaan selanjutnya mikroprosesor, seperti Intel 4004, menurun lebih lanjut ukuran dan biaya dan semakin meningkatkan kecepatan dan kehandalan komputer. Pada akhir 1970-an, banyak produk seperti video recorder berisi komputer khusus yang disebut Microcontrollers, dan mereka mulai muncul sebagai pengganti mekanik peralatan kontrol di dalam negeri seperti mesin cuci. 1980-an menyaksikan rumah komputer dan sekarang komputer pribadi di mana-mana. Dengan evolusi internet, komputer pribadi menjadi yang biasa seperti televisi dan telepon dalam rumah tangga. Smartphone modern sepenuhnya-programmable komputer dalam hak mereka sendiri, dan ketika tahun 2009 bisa jadi bentuk yang paling umum dari komputer tersebut ada.



Sumber:


Minggu, 19 Januari 2014

Tes Akhir V-Class SONET

NAMA           : ARIF EKA WIJAYA
KELAS          : 4IA20
NPM               : 51410072
DOSEN          : M. Achsan Isa Al Anshori

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented
b. Connectionless Oriented 
c. Semua jawaban benar 
d. Semua jawaban salah

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM 
b. Synchronous TDM
c. Asynchromous TDM 
d. Semua jawaban benar

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary 
b. NRZ 
c. Biphase 
d. Manchester

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention 
b. Collision
c. Crash
d. Jabber

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent 
b. p-persistent 
c. Nonpersistent
d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map 
b. CSMA 
c. Carrier Sense
d. ALOHA

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router 
b. Bridge 
c. Gateway
d. Repeater

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token 
b. Who_follows 
c. Token
d. Set_Successor

10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing 
b. Flow Control
c. Optimal Routing
d. Flooding Routing

11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global
b. Algoritma Lokal 
c. Algoritma Terisolasi 
d. Algoritma Terdistribusi

12. Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2 
b. 10Base5 
c. 10BaseT
d. Semua jawaban benar

14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive 
b. Adaptive 
c. RCC
d. Hot potato

15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext 
b. Ciphertext
c. Auntext 
d. Choke Packet

16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus 
b. Kontrol Isarithmic 
c. Pra Alokasi Buffer
d. Choke Packet

17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks 
b. Timing
c. Protokol 
d. Routing

18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC 
b. Backward Learning
c. Flooding
d. Shortest path

19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer 
b. Access sublayer 
c. Internet sublayer
d. Enhanchement sublayer

20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2 
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5

21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi 
b. Antisipasi
c. Deskripsi
d. Semua jawaban salah

22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing 
b. Penghematan biaya
c. High reability 
d. Semua jawaban benar

23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer
b. Session Layer 
c. Data link Layer
d. Application Layer

24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan 
b. Beacon
c. Pure
d. Semua jawaban salah

25. Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2 
b. 802.3 
c. 802.4
d. 802.5

26. Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber 
b. Tujuan
c. Media 
d. Semua benar

27. Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching 
b. Paket Switching 
c. Satelit 
d. Semi Paket Switching

28. Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast 
b. Switched 
c. Publik
d. Semua benar

29. Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP 
b. Coaxial 
c. Fiber Optik
d. Semua benar

30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. PageR
b. Simpleks 
c. TV
d. Semua benar

Quiz V-Class SONET Jaringan Komputer Lanjut

NAMA           : ARIF EKA WIJAYA
KELAS          : 4IA20
NPM               : 51410072
DOSEN          : M. Achsan Isa Al Anshori

SOAL:
1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
2. Sebutkan keuntungan SONET !
3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
4. Apakah yang dimaksud dengan DSL ?


JAWABAN:
1. Komunikasi Broadband adalah suatu komunikasi data (pengiriman dan penerimaan data) yang mempunyai koneksi kecepatan tinggi, sehingga untuk mengakses internet dapat dilakukan dengan cepat dan selalu terkoneksi “always on”.

2. Keuntungan SONET:
  • Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
  • Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
  • Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
  • Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.

3. Prinsip kerja dari ATM:
  • ATM telah direkomendasikan oleh CCITT sebagai mode transfer untuk B-ISDN.
  • Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
  • Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
  • Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
  • Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
  • Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
  • Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
  • Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
  • Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
  • Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

4. DSL (Digital Subscriber Line) adalah suatu teknologi yang menyediakan pengiriman data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dengan memakai jaringan telepon yang ada disekitarnya. 
Keuntungan dari DSL:
  • Dengan DSL, kita dapat meninggalkan koneksi internet secara terbuka dan masih menggunakan saluran telepon untuk panggilan suara.
  • Kecepatan DSL jauh lebih tinggi dari modem dial-up biasa.

Rabu, 15 Januari 2014

SNB (SOCIAL NETWORK BUSINESS)

NAMA : ARIF EKA WIJAYA
KELAS : 4IA20
NPM     : 51410072

PENDAHULUAN
Social Network Business (SNB) merupakan sebuah website untuk menghubungkan bisnis dan situs jaringan sosial. Social Network Business (SNB) sangat berhubungan dengan Social Network Service (SNS) karena pada layanan jaringan sosial dapat dimanfaatkan untuk menggelar atau melakukan suatu bisnis yang dapat bermanfaat bagi produsen dan konsumennya. Contoh dari Social Network Business adalah MySpace yang digunakan untuk industri musik.

Dengan adanya Social Network Business para produsen dan konsumen-konsumennya bisa saling berinteraksi, bertukar pikiran, dan memberikan pendapat, dan masukan yang bisa mengembangkan dari bisnis itu sendiri. Jadi, jika ada kekurangan dari bisnis dapat diperbaiki sehingga para konsumen puas dengan pelayanan yang diberikan.
Selain itu juga dengan adanya Social Network Business, perusahaan harus berhati-hati pula memberikan informasi kepada konsumen atau rekan bisnis lainnya. Agar tidak terbocornya rahasia dari perusahaan itu sendiri yang bisa berakibat fatal.

TEORI
Social Network Business atau yang dalam bahasa Indonesia biasa disebut dengan layanan jaringan sosial adalah layanan online, platform, atau situs yang berfokus pada bangunan dan mencerminkan dari jaringan sosial atau hubungan sosial antara orang-orang. Kebanyakan layanan jaringan sosial berbasis web dan menyediakan sarana bagi pengguna untuk berinteraksi melalui internet , seperti e-mail dan pesan instan. Meskipun komunitas online jasa kadang-kadang dianggap sebagai sebuah layanan jaringan sosial. Dalam arti yang lebih luas, layanan jaringan sosial biasanya berarti berpusat-pelayanan individual sedangkan komunitas online layanan adalah kelompok-berpusat. Situs jejaring sosial memungkinkan pengguna untuk berbagi gagasan, kegiatan, acara, dan kepentingan dalam jaringan masing-masing.
Jenis utama layanan jaringan sosial adalah mereka yang berisi kategori tempat-tempat (seperti reuni sekolah atau sekelas), sarana untuk terhubung dengan teman-teman dan sistem rekomendasi terkait dengan kepercayaan. Metode populer sekarang menggabungkan keseluruhannya, dengan Facebook, Bebo dan Twitter banyak digunakan di seluruh dunia. MySpace dan LinkedIn yang paling banyak digunakan di Amerika Utara. Nexopia terutama di Kanada. Hi5, Hyves kebanyakan di Belanda. StudiVZ kebanyakan di Jerman. iWiW kebanyakan di Hungaria. Tuenti kebanyakan di Spanyol. Nasza-Klasa terutama di Polandia. Decayenne, Tagged, XING, Badoo dan Skyrock di beberapa bagian Eropa. Orkut dan Hi5 di Amerika Selatan, India dan Amerika Tengah. Friendster, Mixi, Multiply, Orkut, celaka, RenRen dan Cyworld di Asia dan Kepulauan Pasifik dan Orkut dan di India.
Menurut beberapa ahli, Social Network Business (SNB) antara lain:
  1. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan media sosial sebagai "sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran user-generated content".
  2. Menurut Antony Mayfield dari iCrossing, media sosial adalah mengenai menjadi manusia biasa. Manusia biasa yang saling membagi ide, bekerjasama, dan berkolaborasi untuk menciptakan kreasi, berfikir, berdebat, menemukan orang yang bisa menjadi teman baik, menemukan pasangan, dan membangun sebuah komunitas. Intinya, menggunakan media sosial menjadikan kita sebagai diri sendiri. Selain kecepatan informasi yang bisa diakses dalam hitungan detik, menjadi diri sendiri dalam media sosial adalah alasan mengapa media sosial berkembang pesat.

ANALISIS
Menurut analisa saya, Social Network Business (SNB) sangat penting karena teknologi internet dan mobile phone makin maju dan media sosialpun ikut tumbuh dengan pesat. Dengan adanya Social Network Business, maka setiap orang dapat saling terhubung untuk berbagi informasi dan berkomunikasi.
Media sosial mengajak siapa saja yang tertarik untuk berpartisipasi dengan memberi kontribusi dan feedback secara terbuka, memberi komentar, serta membagi informasi dalam waktu yang cepat dan tak terbatas. Sekarang untuk mengakses facebook atau twitter dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja hanya dengan menggunakan sebuah mobile phone. Banyaknya orang yang dapat mengakses media sosial mengakibatkan terjadinya fenomena besar terhadap arus informasi, tidak hanya di negara-negara maju, tetapi juga di Indonesia. Karena kecepatan media sosial juga mulai tampak menggantikan peranan media massa konvensional dalam menyebarkan berita-berita.
Pesatnya perkembangan media sosial kini dikarenakan semua orang seperti bisa memiliki media sendiri. Jika untuk memiliki media tradisional seperti televisi, radio, atau koran dibutuhkan modal yang besar dan tenaga kerja yang banyak, maka lain halnya dengan media. Seorang pengguna media sosial bisa mengakses menggunakan social media dengan jaringan internet bahkan yang aksesnya lambat sekalipun, tanpa biaya besar, tanpa alat mahal dan dilakukan sendiri tanpa karyawan. Kita sebagai pengguna social media dengan bebas bisa mengedit, menambahkan, memodifikasi baik tulisan, gambar, video, grafis, dan berbagai model content lainnya.


Sumber :

Kamis, 12 Desember 2013

SII (STRATEGY OF INFORMATION INTEGRATION)



NAMA : ARIF EKA WIJAYA
KELAS : 4IA20
NPM     : 51410072


PENDAHULUAN

Persaingan dalam bidang bisnis untuk perusahaan-perusahaan sekarang ini memaksa mereka harus menata ulang keuangannya. Mereka memiliki strategi untuk menguatkan bisnis yang sedang mereka jalani dengan cara melakukan merger dengan perusahaan-perusahaan lainnya. Mereka berkolaborasi dengan perusahaan-perusahaan lainnya.
Praktisi Teknologi Informasi sering menjumpai permasalahan rumit ketika menghadapi tantangan dimana beberapa sistem informasi yang berbeda harus diintegrasikan. Contoh peristiwa ini antara lain akuisisi dan merger , penggabungan beberapa instansi pemerintahan, kerja sama program berbasis lintas sektoral, dsb. Dalam menghadapi ini, metodologi yang digunakan harus mampu menjawab berbagai kendala teknis ataupun non teknis yang sekiranya sering dijumpai pada setiap isu penggabungan. Artinya, metodologi yang dipakai harus dibangun dengan memperhatikan berbagai aspek tersebut.
Salah satu permasalahan rumit yang kerap dijumpai para praktisi teknologi informasi adalah ketika menghadapi tantangan dimana sejumlah sistem informasi yang berbeda harus diintegrasikan. Peristiwa yang dimaksud misalnya terjadi pada saat aktivitas merger dan akuisisi, penggabungan satu atau dua institusi pemerintahan, kerjasama program berbasis lintas sektoral, dan lain sebagainya. Berdasarkan pengalaman, kompleksitas permasalahan yang dijumpai tidak saja bertumpu pada aspek teknis, namun kerap lebih menonjol pada hal-hal yang bersifat non-teknis (baca: politis) yang biasanya didominasi oleh isu “ego sektoral” pada masing-masing institusi yang terlibat. Tanpa adanya strategi yang jelas, maka sering kali kegiatan integrasi sistem tersebut menemui jalan buntu, atau tidak berhasil. Kunci permasalahan terjadinya fenomena tersebut pada dasarnya terletak pada kesalahan pemilihan pendekatan atau metodologi proses terkait.
Dalam menghadapi tantangan ini, metodologi yang dipergunakan harus mampu menjawab berbagai kendala teknis maupun non teknis yang seyogiyanya dijumpai pada setiap isu penggabungan. Artinya, metodologi yang dipakai harus dibangun dengan memperhatikan berbagai aspek yang dimaksud tersebut.

TEORI

SII (Strategy of Information Integration) dirasakan perlu untuk menyelesaikan integrasi sistem yang tidak berhasil, ada enam tahap pelaksanaan integrasi, antara lain :
  1. Eksploitasi Kapabilitas Lokal
  2. Lakukan Integrasi Tak Tampak
  3. Kehendak Berbagi Pakai
  4. Redesain Arsitektur Proses
  5. Optimalkan Infrastruktur
  6. Transformasi Organisasi
  1. Exploit Local Capabilities. Pada tahap ini, yang perlu dilaksanakan adalah melakukan pengembangan maksimal terhadap kapabilitas sistem informasi masing-masing organisasi. Tujuan dari dilakukannya tahap ini adalah untuk memahami secara sungguh-sungguh batasan maksimal kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan kebutuhan manajemen strategis dan operasional organisasi yang bersangkutan – baik dilihat dari segi keunggulannya maupun keterbatasannya.
  2. Conduct Soft Integration. Pada setiap kerjasama atau kolaborasi dua atau lebih organisasi kerap mendatangkan kebutuhan baru. Dan ketika kebutuhan bersama ini muncul, seringkali tidak dapat dipenuhi oleh sebuah sistem informasi yang dimiliki salah satu anggota konsorsium. Pada saat kebutuhan baru ini berhasil didefinisikan secara jelas, masing-masing organisasi melalui wakilnya berkumpul dan berdiskusi bersama untuk mencari jalan keluar pemenuhan kebutuhan yang ada. Pada saat inilah sebenarnya hakekat ”integrasi” telah dilakukan. Secara teknis yang biasa dihasilkan adalah ide-ide solusi dalam bentuk penambahan sejumlah entitas atau komponen sebagai jembatan antara satu sistem dan sistem lainnya tanpa harus merusak masing-masing sistem informasi yang telah dianggap baik bekerja oleh setiap organisasi yang ada. Keluaran sesungguhnya dalam tahap ini adalah kepercayaan dan kesadaran akan perlunya kerjasama untuk memecahkan solusi.
  3. Share Common Resources. Langkah berikutnya adalah melakukan evaluasi seberapa efisien dan optimum solusi yang telah di dapat berhasil dibangun, terutama dalam kaitannya dengan pemanfaatan beraneka ragam sumber daya organisasi. Sekali lagi para wakil dari masing-masing organisasi akan berkumpul dan melihat bahwa banyak peluang untuk meningkatkan kinerja solusi yang dihasilkan jika dan hanya jika adanya ”sharing” atau pola berbagi pakai antar sumber daya teknologi informasi yang dimiliki masing-masing organisasi. Keluaran terpenting dari tahap ini adalah mulai bergesernya pemikiran-pemikiran yang didominasi oleh faktor emosional ke ide-ide brilian yang dipandu oleh pemikiran rasional.
  4. Redesign Process Architecture. Mencari solusi dengan berbekal berbagi pakai sumber daya biasanya dapat dilakukan untuk memenuhi kebutuhan pemilik kepentingan internal. Di sinilah tahap penentu integrasi diuji kembali, karena yang akan terlibat adalah pimpinan nomor satu dari masing-masing organisasi. Keluaran dari tahap terberat ini adalah kesepakatan untuk melakukan kolaborasi secara lebih jauh, yaitu dengan memperhatikan nilai (atau value) dari pemegang kepentingan utama dari seluruh organisasi yang berkolaborasi. Ragam proses baru inilah yang akan menjadi cikal bakal atau embrio arsitektur sebuah sistem informasi terintegrasi yang dimaksud, yang merupakan penjelmaan ”secara tidak sadar” kumpulan sistem informasi organisasi beragam yang ada.
  5. Optimise Network Infrastructure. Rancangan beraneka ragam proses baru yang dihasilkan pada tahap sebelumnya tidaklah akan berjalan secara efektif, efisien, optimal, dan terkontrol dengan baik apabila secara fundamental tidak dilakukan penyesuaian terhadap infrastruktur organisasi yang ada – dalam hal ini adalah arsitektur sistem informasi terintegrasi yang dimiliki. Keluaran dari tahap optimaliasi ini adalah sebuah sistem informasi terpadu yang dapat bekerja secara efektif melayani kepentingan vertikal maupun horisontal. Dan tentu saja yang tidak kalah pentingnya, yaitu semakin eratnya relasi antar organisasi yang berkolaborasi setelah melewati sejumlah tahap sebelumnya.
  6. Transform Organisation Landscape. Tahap terakhir yang akan dicapai sejalan dengan semakin eratnya hubungan antar organisasi adalah transformasi masing-masing organisasi. Transformasi yang dimaksud pada dasarnya merupakan akibat dari dinamika kebutuhan lingkungan eksternal organisasi yang memaksanya untuk menciptakan sebuah sistem organisasi yang adaptif terhadap perubahan apapun.
Menurut beberapa ahli, SII (Strategy of Information Integration) antara lain: 
  1. Menurut Alfred Chandler: The determination of the basic long-term goals and objectives of an enterprise, and the adoption of courses of action and the allocation of resources necessary for carrying out these goals.Menurut James Brian Quin: The pattern or plan that integrates an organization’s major goals, policies, and action squences into a cohesive whole.
  2. Menurut William F. Glueck: A unified, comprehensive, and integrated plan designed to ensure that the basic objectives of the enterprises are achieved.Menurut Henry Mintzberg: A pattern in a stream of decisions or actions.
  3. Menurut Wikipedia: A long term plan of action designed to achieve a particular goal, most often “winning”.
  4. Kutipan dari buku Pengantar Manajemen Strategik Kontemporer, Strategik di Tengah Operasional / J. Hutabarat dan M. Huseini, dikatakan bahwa: Dalam bidang manajemen, definisi mengenai strategi cukup beragam dan bervariasi dari beberapa ahli dan pengarangnya. Gerry Johnson dan Kevan Scholes (dalam buku “Exploring Corporate Strategy”) misalnya mendefinisikan strategi sebagai arah dan cakupan jangka panjang organisasi untuk mendapatkan keunggulan melalui konfigurasi sumber daya alam dan lingkungan yang berubah untuk mencapai kebutuhan pasar dan memenuhi harapan pihak yang berkepentingan (stakeholder).
  5. Henry Mintzberg mendefinisikan strategi sebagai 5P, yaitu: strategi sebagai PERSPECTIF, strategi sebagai POSISI, strategi sebagai PERENCANAAN, strategi sebagai POLA kegiatan, dan strategi sebagai “PENIPUAN” (Ploy) yaitu muslihat rahasia.Sebagai Perspektif, di mana strategi dalam membentuk misi, misi menggambarkan perspektif kepada semua aktivitas. Sebagai Posisi, di mana dicari pilihan untuk bersaing. Sebagai Perencanaan, dalam hal strategi menentukan tujuan performansi perusahaan. Sebagai Pola kegiatan, di mana dalam strategi dibentuk suatu pola, yaitu umpan balik dan penyesuaian.

ANALISIS

Menurut analisa saya, SII merupakan sebuah globalisasi dan persaingan bebas secara terbuka. Jadi, banyak organisasi perusahaan ataupun pemerintah membuat strategi yang sama untuk menyusun kekuatan dan keunggulan baru dalam bersaing. Akibatnya akan menimbulkan dampak seperti :
  • Terjadinya merger dan akuisisi antar dua atau sejumlah organisasi dalam berbagai industry vertikal, seperti: perbankan, asuransi, manufaktur, pendidikan, kesehatan, dan lain sebagainya.
  • Restrukturisasi korporasi yang dilakukan dengan mengubah pola relasi antar anak-anak perusahaan dalam sebuah konsorsium grup usaha.
  • Strategi kerjasama berbagai institusi pemerintah secara lintas sektoral untuk meningkatkan kinerja birokrasi.
  • Tuntutan berbagai mitra usaha dalam dan luar negeri untuk meningkatkan kualitas aliansi dan kolaborasi; dan lain sebagainya.
Dampak tersebut akan berdampak buruk pada sumber daya masing-masing organisasi tersebut. Dengan kata lain untuk mengintegrasikan dua atau lebih sistem informasi tidaklah semudah yang dipikirkan. Lama proses integrasi dan sering gagalnya usaha tersebut menggambarkan tingkat kesulitan yang dihadapi bukan karena kendala teknis, melainkan banyak didominasi oleh politik organisasi. 

Kebetulan dari pengalaman, saat ini saya masih bekerja di metroworld (http:// metroworld.us). Disana saya sebagai admin dari salah satu game. Game yang saya punya tidak hanya dari server saya saja, tetapi banyak juga dari server lain. Player pastinya mencari server terbaik, dan tugas dari admin adalah membuat bagaimana itu server bisa banyak usernya. Oleh karena itu, dengan perencanaan sesuai SII pastinya dalam suatu server dibutuhkan strategi agar dapat menarik minat bermain user.

REFERENSI