Kamis, 03 Oktober 2013

EBC (E-BUSINESS AND E-COMMERCE)

NAMA : ARIF EKA WIJAYA
KELAS : 4IA20
NPM     : 51410072


PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi disaat ini merupakan hal primer. Keberadaan dari teknologi semakin mudah dijangkau dan dapat digunakan oleh siapa saja dengan fitur user friendly. Teknologi informasi juga ikut berkembang dengan pesatnya. Dalam mencari data atau informasi pun menjadi lebih mudah, karena semua data baik di pemerintahan ataupun di masyarakat mulai terkomputerisasi sehingga memudahkan dalam pencarian ataupun pemantauan data.
Internet adalah sebuah koneksi jaringan secara fisik dari jutaan komputer menggunakan protocol yang sama untuk sharing atau transmitting informasi. Dengan adanya internet pertukaran informasi semakin mudah dan murah. Sebagian masyarakat sekarang memanfaat internet ini untuk berbisnis / berniaga dalam menggunakan internet.
E-Commerce merupakan bagian dari E-Business, di mana cakupan E-Business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, E-Business juga memerlukan teknologi basis data ( database ), surat elektronik ( e-mail ), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk E-Commerce ini.
E-Business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semi-otomatis dilakukan dengan menggunakan teknologi elektronik. E-Business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. E-Business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik. E-Business melibatkan proses bisnis yang mencakup beberapa aspek seperti, pembelian elektronik dan manajemen suplai , pemrosesan order elektronik, penanganan pelayanan pelanggan, dan bekerja sama dengan mitra bisnis. E-Business dapat dilakukan dengan menggunakan Web , Internet, intranet , extranet , atau beberapa kombinasi dari semuanya. 

TEORI

  • E-commerce
    • Menurut Mariza Arfina dan Robert Marpaung e-commerce atau yang lebih dikenal dengan e-com dapat diartikan sebagai suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan "get and deliver" (http://r-marpaung.tripod.com/ElectronicCommerce.doc, diakses tanggal 22 April 2007).
    •  Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: “E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link enterprise, consumers, and communities through electronic transactions and the electronic exchange of goods, services, and information”. E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik (David Baum dalam Onno W. Purbo, 2000 : 2).
    • Roger Clarke dalam “Electronic Commerce Definitions” menyatakan bahwa e-commerce adalah “The conduct of commerce in goods and services, with the assistance of  telecomunications and telecomunications-based tools”  (e-commerce adalah tata cara perdagangan barang dan jasa yang menggunakan media telekomunikasi dan telekomunikasi sebagai alat bantunya) (http://www.anu.edu.au/people/Roger.Clarke/EC/ECDefns.html, diakses tanggal 22 April 2007) 
    • Bryan A. Garner juga menyatakan bahwa “E-Commerce the practice of buying and selling goods and services trough online consumer services on the internet. The e, ashortened from electronic, has become a popular prefix for other terms associated with electronic transaction”. Dapat dikatakan bahwa pengertian e-commerce yang dimaksud adalah pembelian dan penjualan barang dan jasa dengan menggunakan jasa komputer online di internet (dlm Abdul Halim Barakatullah dkk, 2005 : 12).
  • E-business
    • E-business adalah praktek pelaksanaan dan pengelolaan proses bisnis utama seperti perancangan produk, pengelolaan pasokan bahan baku, manufaktur, penjualan, pemenuhan pesanan, dan penyediaan servis melalui penggunaan teknologi komunikasi, komputer, dan data yang telah terkomputerisasi. (Steven Alter. Information System: Foundation of E-Business. Prentice Hall. 2002) 
    • Definisi e-business menurut IBM adalah sebuah pendekatan yang aman, fleksibel, dan terintegrasi untuk memberikan nilai bisnis yang berbeda dengan mengkombinasikan sistem dan proses yang menjalankan operasi bisnis utama dengan pemanfaatan teknologi internet. (Christoper Stoole. 2000). 
    • E-business meliputi semua hal yang harus dilakukan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) untuk melakukan kegiatan bisnis antar organisasi maupun dari organisasi ke konsumen. (Sid L. Huff, dkk. 2000. Cases in Electronic Commerce. McGraw-Hill).
    • E-business adalah mengenai penggunaan teknologi internet untuk melakukan transformasi proses bisnis yang dilakukan. Bentuk e-business yang paling mudah terlihat adalah pembelian barang secara online baik retail maupun grosir. (Samantha Shurety.1999. E-business with Net.Commerce. Prentice Hall).
    • Menghubungkan sistem teknologi informasi tradisional dengan internet akan menjadi sebuah e-business. (Daniel Amor. 2000. The E-business Revolution. Prentice Hall).
    • Definisi e-business secara sederhana adalah penggunaan internet untuk berhubungan dengan konsumen, rekan bisnis, dan supplier. Penggunaan internet menyebabkan proses bisnis menjadi lebih efisien.. (Executive Guides: Business To Customer www.netessence.com.cy)


ANALISIS

Dalam mengembangkan usahanya di Indonesia, produk restoran cepat saji KFC ini sangat diminati oleh konsumen. Walaupun produk mereka lebih mengkhususkan kepada produk ayam goreng. Tetapi ayam goreng KFC lebih dikenal oleh lapisan masyarakat di Indonesia, karena restoran KFC lebih dahulu dibangun di bandingkan restoran cepat saji lainnya, dan sekaligus pelopor terhadap restoran fast food di Indonesia. Walaupun KFC kurang unggul dalam menu atau produk mereka yang lainnya, tetapi masyarakat sudah percaya bahwa ayam goreng KFC lebih enak di bandingkan produk ayam goreng restoran fast food lainnya. Selain itu KFC selalu mengeluarkan paket murah dan hadiah hadiah bila konsumen membeli produk mereka.
E-Commerce menurut saya adalah kegiatan membeli atau menjual barang atau jasa melalu media internet. Sedangkan E-Business menurut saya adalah suatu kegiatan atau aktifitas dari kegiatan membeli atau menjual barang atau jasa dari E-Commerce tersebut.
Pada kesempatan kali ini, saya akan menganalisis EBC ( E-business And E-commerce ) dari pengalaman yang pernah saya lakukan yaitu, delivery produk KFC Indonesia secara online ( delivery order ) yang bisa diakses di http://www.kfcku.com/.  
Untuk E-commerce, kenapa saya lebih memilih KFC daripada restoran fast food lainnya? Karena menurut saya pemesanan pada KFC ini sangatlah mudah, bahkan untuk pelanggan yang baru order melalui internet untuk pertama kali. Pelanggan hanya tinggal memilih paket-paket yang telah disediakan dan menu yang telah dipilih akan sampai di rumah tanpa harus jauh-jauh pergi ke gerai KFC tersebut berada.
Untuk E-business pada KFC dari segi promosi produknya pada jejaring sosial sangatlah tinggi. Karena terdapat Facebook Page “KFC Indonesia”, akun Twitter KFC “@KFCINDONESIA”, dan KFC Youtube Channel “kfcindonesia”. Pengaruh dari media jejaring sosial tersebut selain memberikan suatu informasi positif kepada masyarakat, tetapi juga memberikan peningkatan nilai bisnis pada KFC itu sendiri.

Berikut kelebihan dan kekurangan pada KFC: 
Kelebihan: 
  1. Harga yang terjangkau. 
  2. SDM ( Sumber Daya Manusia ) keterampilan sebagai karyawan yang bekerja di perusahaan KFC tersebut sangat handal dalam melayani kebutuhan pelanggan. 
  3. Produk utama masakan KFC yaitu ayam goreng, sangat khas dan sesuai dengan selera masyarakat Indonesia. 
  4. Terdapat beberapa gerai KFC yang memberikan pelayanan 24 jam, yang membuat masyarakat dapat menikmati menu KFC kapan saja mereka inginkan. 
Kekurangan: 
  1. Dari segi menu, KFC lebih mengandalkan dari produk ayam gorengnya, di bandingkan menu yg lain. Oleh karena itu masyarakat lebih mengenal KFC yaitu ayam goreng di bandingkan menu yang lainnya. Contoh menu andalan di KFC : Hot n Spicy Chicken.


Sabtu, 03 November 2012

Pengenalan Game AI (Artificial Intelligence)

Dasar Teori



Visual Prolog Environment (VPE)

VPE didesain agar seorang programmer dapat dengan mudah, nyaman dan cepat dalam membangun, menguji dan memodifikasi suatu aplikasi atau program yang ditulis dalam Visual Prolog. Pengguna VPE diasumsikan mempunyai pengalaman dan pengetahuan dalam menggunakan sistem GUI (Graphical User Interface), seperti menggunakan menu, menutup, meminimize, memaximize ataupun meresize suatu jendela (window), meloading file dari jendela File Open dialog, mengklik toolbar dan lain-lain.


Menjalankan VPE

Sebelum menjalankan VPE, tentu saja, diasumsikan program VPE sudah terinstall di komputer yang digunakan. Program instalasi akan membuat sebuah program group yang di dalamnya terdapat icon yang digunakan untuk menjalankan VPE, yaitu dengan cara mengklik icon tersebut. Jika Visual Prolog telah pernah membuka suatu project (dengan ekstensi .VPR) terakhir kali dan VPE ditutup, maka secara otomatis akan membuka project tersebut ketika VPE dijalankan kembali.


Membuka jendela editor (editor window)

Untuk menciptakan jendela editor yang baru, praktikan dapat menggunakan menu perintah File | New. Setelah itu akan muncul jendela editor baru dengan judul “NONAME”. Editor ini layaknya seperti editor teks standar lainnya, seperti NOTEPAD yang dimiliki oleh MS Windows.


Menjalankan dan menguji suatu program

Untuk mengecek bahwa sistem diset dengan baik, praktikan dapat mencoba mengetikkan teks berikut pada jendela editor:

GOAL write(“Selamat belajar Visual Prolog”),nl.

Baris kode di atas pada Prolog dinamakan GOAL dan baris tersebut telah cukup syarat untuk menjadi program yang bisa dieksekusi. Untuk mengeksekusi GOAL, aktifkan item menu Project | Test Goal, atau cukup dengan menekan tombol akselerator Ctrl+G. Jika sistem terinstall dengan baik, maka di layar akan tampak seperti gambar berikut:


Membuka file dari disk

Salah satu file contoh tersebut dapat dibuka dengan menggunakan item menu File | Open atau menekan tombol akselerator F8. Pilih salah satu file (berekstensi .PRO) dan uji GOAL program tersebut dengan menekan tombol Ctrl+G.


Melihat dan memperbaiki kesalahan

Jika programmer membuat kesalahan dalam menuliskan kode Visual Prolog, maka VPE akan menampilkan jendela kesalahan (error window) di mana pada jendela tersebut terdapat daftar kesalahan yang dibuat. Programmer dapat men-double klik kesalahan tersebut agar kursor beralih ke posisi di mana kesalahan tersebut dibuat pada baris kode di jendela editor, sehingga dengan lebih cepat kesalahan tersebut dapat diperbaiki. Tampilan jendela kesalahan dapat dilihat pada gambar berikut:


Sejarah Computer Game

Pertama kali dibuat pada tahun 1966 oleh Ralph Baer . Tahun 1970, Bill Endens memberikan kesempatan pada Baer. Hasilnya adalah munculnya video game komersial pertama, yaitu Magnavox Odyssey, yang terjual lebih dari 100.000 unit dengan harga US$ 100 per unit. Nolan Bushnell, pada tanggal 27 Juni 1972, mendirikan perusahaan Atari dan membuat game Arcade Pong . Pada tahun 1988, Nintendo dengan video game system-nya telah mencapai omset kira-kira US$ 1,7 milyar.


Pengantar Game Theory

Dalam perkembangan teknologi yang semakin pesat, dunia permainan atau game terus berkembang beserta teori teori yang muncul untuk mengembangkan pemainan sejalan dengan berkembangnya teknologi. Game Theory bertujuan untuk menangkap perilaku dalam situasi strategis, dimana keputusan seseorang sangat tergantung kepada keputusan orang lain. Suatu game terdiri dari beberapa orang pemain, langkah-langkah atau strategi yang dapat dilakukan oleh tiap pemain dan spesifikasi dari setiap langkah atau urutan permainan.

Beberapa bentuk representasi dari game diantaranya adalah :

  • Bentuk Normal, atau bentuk strategi umumnya direpresentasikan sebagai matriks yang menampilkan pemain, strategi, serta dampak (perolehan/pengurangan poin) pada masing-masing pemain.
  • Bentuk Ekstensif, umumnya digunakan untuk formalisasi permainan yang memiliki urutan-urutan dan langkah-langkah penting.


Algoritma Pada “Game Theory” ada 3, yaitu :

Algoritma Fuzzy

Algoritma Fuzzy merupakan pengembangan dari logika boolean yang hanya memiliki nilai true (1) atau false (0).


Algoritma Minimax

Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI. Teori matematika yang mempelajari permainan dengan 2 orang pemain yang memiliki posisi dari tiap langkah yang diambil tiap pemain dengan langkah yang sudah didefinisikan untuk mencapai kondisi kemenangan yang telah didefinisikan pada suatu game tersebut.


Algoritma AI (Atrificial Intelegent)

Algoritma AI merupakan cabang terpenting dalam dunia computer yang membuat agar mesin (computer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Sehingga komputer di harapkan data diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang biasa dikerjakan oleh manusia.


Engine Game Ren’py

Engine Game Ren’py adalah sebuah framework atau game engine didalam bahasa pemrograman python yang memiliki berbagai macam fitur lengkap didalam pembuatan aplikasi lain seperti pembelajaran interaktif. Bersifat freeware, juga merupakan mesin lintas platform yang bisa membantu didalam menuangkan kreatifitas untuk membuat game berbasis cerita seperti Visual Novel Game dan Simulation Game.

Prolog Programming Language

Prolog merupakan singkatan dari “Programing In Logic”. Dikembangkan oleh Alain Colmetrouer dan P.Roussel di Universitas Marseilles Prancis tahun 1972. Namun Prolog masih dipandang sebagai bahasa yang terbatas (hanya digunakan di kalangan perguruan tinggi dan riset).


Game Maker Software

Prolog sangat ideal untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur dan yang prosedur pemecahannya tidak diketahui, khususnya untuk memecahkan masalah non-numerik. Prolog akan menentukan sendiri langkah yang akan diambil berdasarkan data-data yang ada saat itu dan aturan-aturan yang diberikan.




Minggu, 28 Oktober 2012

Desain Permodelan Grafis

Desain



Desain adalah seni, aristektur, juga berbagai unsur kreatif lainnya. Kata desain dapat digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Desain dalam kata kerja berarti proses untuk membuat suatu objek yang baru. Sedangkan desain dalam kata benda berarti sebuah hasil dari unsur kreatif itu sendiri, baik itu berwujud sebuah rencana atau planning, proposal atau dalam bentuk objek yang nyata.

Grafik

Grafik adalah bentuk komunikasi visual yang menggunakan media gambar untuk menyampaikan sebuah  informasi. Desain grafis juga dipakai dalam desain komunikasi. Seperti desain lainnya, desain grafis merunjuk pada proses pembuatan, merancang, dan menghasilkan suatu produk (rancangan). Desain grafis pada awalnya dipakai pada media seperti buku, majalah, dan brosur. Sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik yang sering kalo disebut sebagai desain multimedia.

Prinsip dan Unsur Desain

Unsur dalam desain grafis mirip dengan unsur dasar disiplin desain lainnya. Unsur ketebalan, bentuk, tekstur, garis, ruang , dan warna membentuk suatu prinsip desain visual. Prinsip seperti keseimbangan, ritme, tekanan, proporsi, dan kesatuan ini kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan Desain Grafis                                                         

Peralatan yang dapat digunakan oleh desainer grafis yaitu ide, akal, mata, tangan, alat gambar, dan komputer. Sebuah ide biasanya tidak dijadikan sebuah desain sebelum dinyatakan terlebih dahulu dalam bentuk gambar. Desain grafis dengan menggunakan komputer memungkinkan si perancang dapat melihat hasil dari tata letak atau perubahan tata huruf tanpa menggunakan tinta untuk merubahnya. Seorang desainer grafis menggunakan sketsa untuk mencari sebuah ide yang tepat, yang selanjutnya dapat ia kerjakan dengan tangan atau dengan media komputer.

Software Desain Grafis



  • ·         Desktop Publishing
  • ·         Adobe Photoshop
  • ·         Adobe Illustrator
  • ·         Adobe Indesign
  • ·         Page Maker
  • ·         CorelDraw
  • ·         Inkscape
  • ·         Adobe Freehand
  • ·         Adobe Image Ready
  • ·         Webdesign
  • ·         Macromedia Dreamweaver
  • ·         Microsoft Frontpage
  • ·         3D StudioMax
  • ·         AutoCad
  • ·         Google SketchUp

Desain Permodelan Grafik



Untuk membentuk suatu benda atau objek, kita dapat membuat atau mendesain objek tersebut sehingga objek tersebut dapat terlihat seperti hidup dengan dikerjakan pada media komputer. Dengan konsep dan proses mendesain, keseluruhan objek dapat dilihat secara 3 dimensi, sehingga banyak yang yang menyebut ini sebagai permodelan 3 dimensi (3D Modelling).

Kegiatan Grafik Komputer :

  1. Permodelan Geometris, yaitu menciptakan atau membuat model matematika dari objek 2D dan 3D.
  2. Rendering, yaitu memproduksi citra yang solid dari model yang telah dibentuk sedemikian rupa.
  3. Animasi, yaitu menetapkan atau pengaplikasian tingkah laku dari sebuah objek.

Kerangka Grafik Komputer :

  1. Graphics Library atau Package, yaitu perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System).
  2. Aplication Program dengan memetakan objek aplikasi ke tampilan dengan memanggil graphics library.
  3. Hasil dari interaksi user menghasilkan sebuah citra.
  4. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi, dan lain-lain.